Aquí Gregorio al aparato, voy a intentar plasmar en palabras algunas ideas que me rondan la cabeza sobre el acto de crear un juego, y de jugar a juegos. Quizá es un poco la filosofía de Piu Con Jocs (Jordi puede que me mate un poco por esto si en algo no está de acuerdo) y puede que quizá solo sean cosas que me rondan la cabeza. Astutamente, le pongo un (I) en el título, por si me da por divagar sobre esto en futuros posts ;)
En esencia, la pregunta es ¿para qué hace juegos un autor de juegos? Podría parecer que el "producto final" es el juego, y que analizar el producto es analizar el "juego". Ok, ya tengo un juego creado, ¿y qué? el juego no es absolutamente nada sin algo muy particular: los jugadores.
Así es como llego a la idea central. El juego son unos componentes físicos, y los jugadores son otros componentes físicos. ¿Componentes de qué? Pues componentes de la Experiencia de Juego. Cuando alguien compra tu juego está comprando una experiencia de juego, la experiencia que sentirá mientras juega a tu juego con sus amigos esa tarde. Aunque también compra la experiencia de juego de la tarde siguiente, con otros amigos. Ya me entendéis.
Y supongo, aún soy muy novato en esto, que una editorial evalúa tu juego en función de la experiencia de juego que va a poder vender a sus potenciales clientes.
Y ahí está lo jodido del tema, que evalúan algo tan intangible como la experiencia de juego de alguien desconocido. No evalúan algo físico, sino algo extremadamente etéreo.
Voy a dejarlo aquí, antes de que se me vaya la olla del todo... pero sigo dándole vueltas a la idea...
Nos leemos!
Por cierto, sobre otro estadio paralelo de la creación de un juego, no dejéis de leer el blog Games&Co, de Antonio Catalán. Muy recomendable!
8 comentarios:
En Córdoba, Stefan solo se fijaba en las reacciones de la gente al jugar Grill Party. Ya conocía las de sus probadores alemanes y se notaba que quería ver como se defendía el juego en una muestra diferente.
No se si estoy muy de acuerdo con tus palabras. Un juego no son los componentes si no el reglamento que da vida a esos materiales. Unniño (o adulto) puede jugar a cualquier cosa con cualquier material que le pongas delante, pero es el reglamento que construye el autor el que le da vida, y hace que esos jugadores que se ponen ante él, tengan una experiencia "de juego" (si es buena o mala ya es otro cantar)
Un saludo.
La "experiencia de juego" se produce por varios factores: jugadores (lo principal) y juego (también básico y que auna tanto reglamento, como apunta Javier, como componentes físicos para poder jugar, como apunta Jordi, pero también una estética que envuelve al juego y que ayuda a conectar en mayor o menor medida al jugador con el juego).
Los editores tienen claras las características del target de teóricos compradores de un posible producto en forma de prototipo que tienen ante sus ojos. Si lo van a poder vender a un determinado público y van a obtener beneficios, editarán el juego (sea como sea el juego y sea quien sea el autor)... el editor apuesta su capital para obtener el máximo beneficio posible, aquí no cabe ningún romanticismo.
Quizá no es tan importante la "experiencia de juego" como que el juego tenga un "valor añadido" que le haga destacar por encima del resto de opciones de compra. Al editor le interesa vender su producto... lo que experimenten los jugadores en sus casas, con sus amigos, en sus sesiones de juego, queda en segundo plano en una mente empresarial.
Un editor es un empresario, no un creativo. Los autores de juegos pueden pensar en la "experiencia de juego" para la creación de los mismos pero no deben olvidar que para ser editado, antes que nada, su juego tiene que ser vendible a un determinado grupo de personas con unas características muy bien definidas.
Chechu escribió: "lo que experimenten los jugadores en sus casas, con sus amigos, en sus sesiones de juego, queda en segundo plano en una mente empresarial."
Presentamos un juego a KOSMOS del que han alabado en varias ocasiones su original mecánica y que no publicarán pues no les convence que se produzcan durante la partida diversos momentos de pequeña "frustración" en los jugadores. En este caso han priorizado las sensaciones de los jugadores sobre una mecánica novedosa que nos han pedido si podemos incorporar a otro juego.
(La entrada principal la ha escrito Gregorio.)
Hola Javier, cuando digo "juego" me refiero al juego con todo lo que ello implica. Cuando pagas un juego, lo que el de la tienda te da (vamos, todo lo que aumenta el peso físico del juego) incluye una caja, unas maderitas, un montón de cosas, y entre ellas un reglamento.
El reglamento suele estar en "Contenidos de la Caja". Y salvo casos extraños de House Rules, jejeje, o el extraño caso del Risk Legacy, el reglamento es siempre el mismo de una partida a otra.
Sin embargo, la experiencia de juego es algo completamente etéreo, y nunca es siempre la misma de una partida a la siguiente.
Espero haber aclarado mi visión sobre este asunto :D
Efectivamente Chechu, una experiencia de juego positiva se consigue a través de muchísimos factores. Espero que a través de vuestros comentarios podamos poco a poco tener más ideas sobre esta experiencia de juego positiva.
Como muy bien dices, la estética y el tema (quizá parte de la estética) son una parte abrumadora de dicha experiencia.
Yo creo que también aporta a esta experiencia la "lucha interna" de los jugadores en la toma de decisiones. Ver que has intentado algo y ha surtido efecto. O ver que algo no ha salido, y ya piensas cómo hacerlo la próxima vez.
Vuelvo a divagar... jajaja,, uniré estos pensamientos en un nuevo post. Gracias Chechu por el apunte!
Sin embargo, Chechu, como apunta Jordi, ya son varios los editores que nos han comentado que lo principal es que les guste lo que hacen, el producto que llevan al mercado.
Y disfrutan viendo que el juego gusta. Tienen una línea editorial, y les gusta seguirla.
Posiblemente, al final gran parte se reduce a vender y que la gente lo compre. Pero se guían, creo yo, por un instinto, un olfato, de que el juego va a gustar. Y para tener este olfato tienen que conectar con el juego de alguna manera.
Pero es un buen debate, desde luego, el dilema entre product bueno y producto que venda mucho. Todos conocemos truños que se han vendido mucho por el nombre del autor, o por el hype...
Habrá que seguir pensando en esto. Y hablando de ello! Gracias por el aporte!
Primero gracias por "linkear" mi blog, y segundo, estoy bastante de acuerdo con Gregorio.
Aunque como dice Cehchu, los editores "son vampiros sin alma que lo único que necesitan es nuestro dinero" :) :) ... tambien han de hacerlo de una manera sutil para que no se note :).
En serio los editores tienen una "linea editorial" y es su marca, juegos abstractos, familiares, trash, etc, y la gente que compra es fiel a la marca.
Para mi que un juego tenga exito y demuestre que sea bueno, es que "se juegue", "sea divertido" y de beneficios a toda "la cadena de creación".. el resto "pamplinas"
ACV
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